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Shoryuken Web Entrevista a Yasuyuki Oda productor de KOF XIV



By   Neo Akira      2/06/2016 12:00:00 a.m.      Etiquetas: ,  
La famosa web shoryuken a entrevistado a Yasuyuki Oda productor de KOF XIV desde las oficinas de SNKP en Japon y sin duda vemos el lado técnico del desarrollo de KOF XIV desde la perspectiva de la compañía y vemos que no se lo ha tomado a la ligera. Les comparto la entrevista completa hecha Oda.
Nota este material es  completamente de la Autoria de la Pagina Shoryuken y al final dejamos los links de donde se obtuvo.


¿Y el mercado actual hace que el momento adecuado para un KOF XIV?

Oda-san: Bueno, la PlayStation 4 ya está disponible y va muy bien la mayoría de los mercados. Tenía sentido, desde el punto de vista de marketing interno, para comenzar a trabajar en otro título de rey de los combatientes.

El juego está siendo comercializado en gran medida como específicamente un título de PlayStation 4. ¿Habrá una versión arcade en absoluto?

Oda: Inicialmente, hubo algunas discusiones internas sobre si debemos seguir adelante con una centrada en el hogar o un KOF centrado arcade de los combatientes XIV, pero creemos nuestros esfuerzos se gastan mejor centrarse en PlayStation 4.

¿Ha notado un cambio global de salas de juego a las consolas de juegos de lucha en general?


Oda: El mercado mundial de juegos de arcade es sinceramente bastante pequeña en este punto. Todavía hay empresas que tratan de hacer que las cosas funcionan en las máquinas recreativas, pero en realidad es mucho más fácil de jugar juegos de lucha en las consolas de hoy en día, especialmente cuando se toma en cuenta cosas como netplay. El ambiente en el hogar del consumidor parece como hacia dónde se dirige el futuro de los juegos de lucha.

¿Por qué eligió para hacer el juego una PlayStation 4 exclusiva?

Oda: Una de las mayores razones es que las ventas de PlayStation 4 están haciendo muy bien en todo el mundo. Las herramientas también han sido muy fácil trabajar con él, permitiéndonos adaptar mejor el juego para los usuarios domésticos.

Volviendo a la época de King of Fighters XII y XIII, hubo una transición a los gráficos de sprites en alta definición, donde todo se volvió a dibujar y reanimado. A mi entender, la elaboración de estos sprites era una tarea larga y difícil. ¿Por qué estás tirando todo eso a favor de efectos visuales en 3D para King of Fighters XIV?


Oda: Bueno, en realidad no pensar en él como nosotros "tirar" nada. Es más bien un nuevo comienzo para esta época del KOF.

En la transición de 2D a 3D, lo que ha tenido que cambiar, en términos de cosas técnicas como la sincronización y la animación? Lo que ha demostrado ser difícil en el proceso de transición?

Oda: Lo más difícil hasta el momento no ha habido un desarrollo tanto como conseguir un equipo junto con las Partes de desarrollo para hacer un gran KOF. Encontrar personas que pueden manejar haciendo todas las tareas de desarrollo dentro de nuestro plazo determinado ha sido particularmente difícil.

Parece como si se tomara un tiempo muy largo para desarrollar caracteres individuales de King of Fighters XIII. Había un sitio web SNK tenía una espalda mientras que pone de relieve el proceso, paso a paso. Se está moviendo a 3D un ahorro de tiempo en ese sentido?

Oda: Honestamente, en la industria actual, es mucho más fácil de encontrar personas que tienen experiencia en el desarrollo de modelos 3D en lugar de sprites. No hay una gran cantidad de talento joven y desarrollo que saben mucho sobre el desarrollo 2D. Es básicamente una gran cantidad de veteranos como yo. (risas)

Usted trabajó en una gran cantidad de luchadores clásicos de SNK en los años 90. ¿Puedes hablar un poco acerca de qué tipo de experiencia que, como veterano juego de lucha, están trayendo a KOF XIV que otros desarrolladores, más jóvenes que no tenga?

Oda: En primer lugar, me siento como si hubiera un poco de un "equilibrio" entre los veteranos y los más jóvenes desarrolladores que trabajan en estos títulos. En segundo lugar, cuando pienso en lo que voy a llevar a la mesa ... yo estaba allí cuando estábamos estableciendo por primera vez KOF como una especie de esta mezcla de estilo Vengadores de las franquicias de lucha de SNK. Entiendo que estos personajes vienen, y qué funciones que desempeñan dentro de la mayor de lucha de SNK "universo".

Tal vez hay algunas personas por ahí que podría hacer en un juego y juzgar como "no es un  verdadero kof ", basada en algunos criterios. Mi objetivo, así como el objetivo de los otros veteranos en el equipo, es para calmar los usuarios y hacerles saber que se trata de un auténtico KOF. Si no conoce bien los juegos originales, es difícil hacer algo que se siente fiel a las raíces de la serie.

Estamos teniendo cuidado y la síntesis de lo que la gente gusta de KOF, y hacer una nueva entrega de ahí que esperamos sea tan popular.

Cuando se mira a través de todas las regiones en KOF es popular, parece que la cuota "favorito" varía enormemente. ¿Usted va de nuevo a estudiar los títulos más antiguos que estos diversos territorios como y tratar de identificar lo que es la gente disfruta de ellos, entonces utiliza que para desarrollar nuevas entregas?


Oda: se comienza por pensar realmente en lo que hace a KOF lo que es. Por ejemplo, la serie tiene distintos movimientos tales como los saltos, medidor de potencia, los ataques de la vuelta de soplo - los que son muy importantes para la sensación de los juegos. Ese es el punto base empezamos a. A partir de ese punto, la pregunta es, "¿Qué tipo de cosas es lo que queremos añadir por encima de eso?" Si sumamos demasiado, el juego puede ser visto como demasiado complicado. Si usted lo hace demasiado simple, entonces la gente se aburran y dejar de jugarlo. Ahí es donde hemos tenido que discutir las cosas.

Al llegar hasta el meollo de la cuestión, una gran cantidad de juegos de lucha comparten un conjunto de sistemas básicos. Podríamos ir tan lejos como para hacer que cada personaje tiene un "sistema" único para sí mismos. Pero debemos tener en cuenta: ¿es realmente fiel a KOF? Eso es algo a considerar realmente.

No era sólo SNK en su día - todas las editoriales / desarrolladores estaban haciendo juegos en una base anual. Hubo mucha presión para cambiar constantemente las cosas. Una serie de juegos de lucha se desvió demasiado lejos de lo que los hizo tan querido por los aficionados, y que sufrieron como consecuencia de ello. Mira la transición de Fatal Fury Special de Fatal Fury 3, o Samurai Shodown II a III. Por el contrario, King of Fighters '95 al '96 fue un gran cambio, pero fue bien recibido. Hay un montón de ejemplos de éxitos y fracasos en toda la historia del género. Soy una especie de mantener la tendencia para que los desarrolladores quieren hacer cambios demasiado drásticos en el fondo de mi mente cuando nos acercamos a KOF del desarrollo XIV.

¿Cuál es el proceso de elaboración de la lista de personajes como para cada KOF juego? ¿Toma cosas como estilo de juego del personaje, la popularidad , y apariciones anteriores en cuenta al decidir si o no para añadirlos a la lista?

Oda: Realmente tenemos que considerar la lista en su conjunto. No podemos simplemente hacer un KOF con personajes completamente nuevos - tenemos que encontrar un equilibrio entre lo nuevo y lo familiar. También tenemos que tener en cuenta que, como usted ha mencionado anteriormente, la serie es popular en todo el mundo, y cada lugar donde se juega KOF tiene sus favoritos locales y tal.

Para King of Fighters XIV, en realidad nos decidimos por el número de caracteres desde el principio en el desarrollo del juego. a continuación, nos dispusimos a completar la nómina, romper las cosas en términos de regiones geográficas, popularidad, y así sucesivamente. También tenemos que equilibrar la plantilla a partir de un punto de vista visual - no podemos tener todas las mujeres o todos los hombres jóvenes, por ejemplo.

¿Cuál es el razonamiento detrás de tener una lista grande como en King of Fighters XIV?


Oda: Sí, es; s grande, ¿no es así? (risas) Nos pareció que era un buen reto, y nos sentimos el impulso de hacerlo - el espíritu SNK! King of Fighters es una serie conocida por tener una lista grande - la mayoría de los juegos comienzan con entre 14 y 18 caracteres. KOF  es equipos 3-on-3, por lo que se multiplican por tres ... sí. Cincuenta es un buen número, con un sonido redondo, ¿verdad? Internamente, había un poco de retroceso, sin embargo, porque sí significa mucho más trabajo! Pero si usted quiere hacer un verdadero KOF, es necesario que el tamaño del plantel!


¿Nos puedes contar un poco acerca de por qué has cambiado algunos de los elementos de juego de King of Fighters XIII a XIV KOF?

Oda: hacer el juego más accesible era una preocupación principal. Los fans de siempre que recogieron King of Fighters XIII reconocen muchos de los elementos KOF y descubrieron rápidamente las cosas, pero los recién llegados eran un poco bloqueado.

El sistema de auto-combinado, por ejemplo: lucha contra los juegos eran más populares a mediados de los años 90 de lo que son hoy en día - la popularidad se ha desplazado más hacia los juegos de mundo abierto y campo de acción de tipo. Cuando nos fijamos en la población en general, más allá de las personas que están realmente en los juegos de lucha, hay un montón de gente ahí fuera que tienen dificultades para hacer movimientos especiales. En el modelo de negocio de juegos electrónicos, que desea mantener la gente a volver y gastar dinero para jugar. Si la audiencia es más pequeña, pero todavía pasa mucho, eso puede ser perfectamente bien.

Con un juego de consola, la apelación tiene que ser más amplia. En cuanto a los juegos de todos los géneros, se ve una gran cantidad de personas que juegan juegos que sólo un poco de puré en los botones, ¿sabes? Pero hay juegos diseñados para dar cabida a este tipo de juego. Viéndolo desde ese punto de vista, la adición de algo así a un juego de lucha permite a la gente entrar en ella inmediatamente.

Dejar de tomar en un poco por la tangente - ¿por qué cree juegos de lucha no son tan enormemente popular en Japón como lo fueron en los años 90?


Oda: Lucha juegos nacieron y vivieron principalmente en las máquinas recreativas. La experiencia de jugar un juego de lucha en el hogar frente divertirse en la sala era bastante diferente. Sin embargo, con el advenimiento de juego en línea, la experiencia de ser capaz de encontrar coincidencias con otros jugadores se convirtió en algo que se podía hacer fuera de las arcadas. También hubo un período bastante largo de la década de 2000, donde no había realmente un gran  juego de lucha para que la gente se entusiasma. Que todavía tenía la lucha contra aficionados a los juegos, y torneos como Tougeki - quizá Tougeki incluso una respuesta a la "sequía" en la lucha contra los juegos durante ese tiempo.

En los primeros días, los PCB eran más baratos que los precios recientes. Entonces usted tiene que convencer a los consumidores a desprenderse de sus monedas de 100 yenes. Entre el costo de desarrollo y el costo del hardware, y el mantenimiento de la arcada, en general, el negocio es cada vez menos viable. Y una vez que la lucha contra el juego golpea consolas, eso es otro efecto negativo en las arcadas que ejecutan el juego.

Se mencionó en una entrevista anterior que Steam fue un gran impulso para la SNK para volver a los juegos de consola.

Oda: Sí. Nos fijamos en la consola y PC como parte del mismo mercado general de los consumidores. Por estanterías operaciones Pachislot, el enfoque principal de SNK se ha convertido en los consumidores y los juegos móviles, incluyendo PC. En lo que va de STEAM, King of Fighters XIII hizo excepcionalmente bien para nosotros allí.

El código de red para las versiones de consola de King of Fighters XIII fue objeto de muchas críticas. ¿Cómo afronta el desarrollo del código de red para el rey de los combatientes XIV para asegurarse de que está a la altura?

Oda: Estamos sin duda asegurarse de que el código de red será sólido en esta ocasión! Reconocemos que las condiciones de Internet en todo el mundo son muy diferentes de los de Japón. Estamos haciendo las pruebas para asegurarse de netcode cómodo.

 jugadores de KOF  en Occidente que han jugado el juego han comentado que se siente como un regreso a KOF '98 estilo / 2002, donde no hay tantos súper largos combos modo HD. modo MAX parece menos como una cosa diseñada para grandes combos y más como un sistema diseñado para otorgar opciones adicionales al jugador. ¿Cuánto de eso fue intencional por parte del equipo de diseño?


Oda: Totalmente intencional!

En este momento, combos de acometidas hacen mucho menos daño que los combos normales, lo que parece un movimiento intencional de equilibrio. ¿Está pensando en hacer más cambios en el sistema de cara al futuro?

Oda: En este momento, sólo tenemos el sistema en su lugar. Vamos a estar retocando que de ahora en adelante.

de ensayo de altura¿Qué respuesta que podemos encontrar en PlayStation experiencia, y cómo se están tomando en cuenta?

Oda: Tenemos un montón de respuesta por parte de las dos personas que se encontraban en la convención y en línea. Actualmente estamos en el medio de análisis de todas las votaciones.

A partir de ahora, ¿cuántos de los personajes del juego están en un estado jugable?


Oda: Todos están actualmente pueden reproducir en este momento, y tienen movimientos básicos, pero muchos de ellos carecen de esmalte adecuado en el momento. Pronto, sin embargo!

¿Cómo se va a enfocar las cosas como actualizaciones de versiones, y cómo funciona el advenimiento de parches posteriores a la liberación afectar el desarrollo de los juegos de lucha?

Oda: Definitivamente va a ser un parche en el juego a medida que la gente juega. Tiempo atrás, podría en realidad no "arreglar" los problemas con un post-lanzamiento del juego a menos que gastó un montón de quemar y distribuir nuevas ROMs. Es muy diferente ahora. Yo he experimentado situaciones para corregir errores años después de que pensamos que nos hecho en el pasado! Pero dado que algunos miembros del personal de desarrollo se había trasladado a otros proyectos, se hizo mucho más difícil de hacer. Así que sí, correcciones posteriores a la liberación son un reto interesante en el mercado actual.


Desde una perspectiva de historia, King of Fighters XIII concluyó la historia Ash Crimson. ¿Dónde estará el KOF  desde este punto?


Oda: Hmmmmmmmmm! Bueno, es el comienzo de una nueva "serie" en el KOF, así que no puedo decir mucho concreto en este momento ... pero por favor, mirar hacia adelante a él!

Fuente:http://shoryuken.com/2016/01/30/yasuyuki-oda-mixes-old-school-expertise-modern-conventions-in-king-of-fighters-xiv/

by Neo Akira

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